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Zaubersprüche

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Weisse Magie

Lebensmagie
Heilung
Wirkung: Zieleinheit erhält verlorene Lebenspunkte zurück.
Zone der Heilung
Wirkung: Alle verbündeten Einheiten in einem Areal erhalten verlorene Lebenspunkte zurück.
Aura der Stärke
Wirkung: Aura erhöht die Stärke verbündeter Einheiten, wodurch diese mehr Kampfschaden verursachen.
Göttliche Heilung
Wirkung: Zieleinheit erhält sehr viele verlorene Lebenspunkte zurück.
Aura der Heilung
Wirkung: Aura heilt verbündete Einheiten.
Aura der Ausdauer
Wirkung: Aura stärkt verbündete Einheiten, indem sie die maximalen Lebenspunkte erhöht.
Zone des Lichts
Wirkung: Heilt bis zu vier verbündete Einheiten in einem Areal, wobei die am stärksten verwundeten Einheiten bevorzugt werden.
Aufopferung
Wirkung: Zieleinheit erhält viele Lebenspunkte zurück, die eigener Einheit aber abgezogen werden – dafür geringer Mana-Verbrauch.
Naturmagie
Dornenschild
Wirkung: Beschwört einen Dornenschutz, wodurch Angreifer bei jedem Treffer selbst Schaden erleiden.
Krankheit heilen
Wirkung: Zieleinheit wird von Krankheiten geheilt.
Wolf beschwören
Wirkung: Beschwört einen Wolf herauf, der eigene Einheit im Kampf unterstützt.
Aura des Lebens
Wirkung: Aura lässt verbündete Einheiten in der Umgebung schneller Lebenspunkte regenerieren
Tier beherrschen
Wirkung: Dauerhafte Verzauberung eines Tieres, das eigene Einheit anschließend im Kampf unterstützt.
Vergiftung heilen
Wirkung: Zieleinheit wird von Vergiftungen geheilt.
Bär beschwören
Wirkung: Beschwört einen Bären herauf, der eigene Einheit im Kampf unterstützt.
Tier verzaubern
Wirkung: Verzauberung eines Tieres, das eigene Einheit anschließend im Kampf unterstützt – Wirkungsdauer ungewiss.
Segnungen (Stärkungsmagie)
Aura der Streiter
Wirkung: Aura lässt verbündete Einheiten in der Umgebung schneller kämpfen.
Göttlicher Zorn
Wirkung: Wirkt nur gegen untote Wesen und verursacht bei ihnen innerhalb kurzer Zeit viel Schaden.
Aura der Gewandtheit
Wirkung: Aura erhöht die Beweglichkeit von verbündeten Einheiten, wodurch sie seltener getroffen werden.
Schwarze Aura bannen
Wirkung: Zerstört eine aktive weisse Aura auf der Zieleinheit und verhindert für einige Zeit, dass die Zieleinheit eine neue weisse Aura auslösen kann.
Aura des Windlaufs
Wirkung: Aura erhöht die Laufgeschwindigkeit von verbündeten Einheiten.
Aura des Zorns
Wirkung: Aura wirkt nur gegen Untote und verursacht bei ihnen innerhalb kurzer Zeit viel Schaden.
Aura der Flinkheit
Wirkung: Aura erhöht die Geschicklichkeit verbündeter Einheiten, wodurch sie im Kampf öfter treffen.
Unverwundbarkeit
Wirkung: Eigene Einheit wird für kurze Zeit unverwundbar.

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Schwarze Magie

Todesmagie
Schmerz
Wirkung: Verursacht Schaden bei Zieleinheit.

                  Reichweite: 1-15
Manakosten: 15
Casttime: 1.0 Sek
Cooldown: 2.0 Sek
Level: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Schaden:
Aura der Schwäche
Wirkung: Aura schwächt Feinde, wodurch sie weniger Kampfschaden verursachen.
Auslöschung
Wirkung: Alle Feinde in der Umgebung die deutlich schwächer als eigene Einheit sind, sterben sofort.
Todesschlag
Wirkung: Verursacht extrem viel Schaden bei Zieleinheit.

                  Reichweite: 1-15
                  Manakosten: Levelabh.
                  Casttime:   2.0 Sek
                  Cooldown:   6.0 Sek
                  
                  
                    Level:      1    2    3    4    5    6    7    8    9   10   11   12 
                    Mana:      60   62   64   66   68   70   72   74   76   78   80   82       
                    Schaden:                       80  100  120  155       210       300
                  
Pestilenz
Wirkung: Zieleinheit wird mit tödlicher Krankheit infiziert und stirbt, falls sie nicht geheilt wird.

Anfangs kleiner Schaden, der sich aber langsam steigert.
Zone der Pein
Wirkung: Alle Feinde in einem Areal erleiden Schaden.
Aura des Erstickens
Wirkung: Aura schwächt Feinde, indem sie ihre maximalen Lebenspunkte verringert.
Seelenfeuer
Wirkung: Zieleinheit erleidet hohen Schaden – eigene Einheit erleidet ebenfalls Schaden, dafür geringer Mana-Verbrauch.
Nekromantie
Skelett beschwören
Wirkung: Beschwört ein Skelett herauf, das eigene Einheit im Kampf unterstützt.
Lebensraub
Wirkung: Zieleinheit erleidet Schaden, die eigener Einheit als Lebenspunkte hinzugefügt werden.
Todesbund
Wirkung: Eigene Einheit hat hohe Chance, tödliche Verletzungen zu überleben.
Untoter Diener
Wirkung: Beschwört einen untoten Goblin herauf, der eigene Einheit im Kampf unterstützt und Feinden bei Treffern Lebenspunkte entziehen kann.
Tote erwecken
Wirkung: Alle Leichen in einem Areal erstehen als schwächeres Skelett noch einmal auf und kämpfen für eigene Einheit.
Aura des Lebensraubs
Wirkung: Aura entzieht Feinden Lebenspunkte und fügt diese dem Magier hinzu.
Schrecken beschwören
Wirkung: Beschwört einen Schrecken herauf, der eigene Einheit im Kampf unterstützt und im Nahkampf zusätzlichen Schaden durch schwarze Magie verursachen kann.
Scheintod
Wirkung: Der Magier stellt sich tot und kann möglicherweise den Feind täuschen wenn er sich nicht bewegt, zaubert oder getroffen wird.
Flüche
Aura der Fesseln
Wirkung: Aura lässt Feinde nur noch langsamer kämpfen.
Vergiften
Wirkung: Zieleinheit wird vergiftet und erleidet über längere Zeit langsam Schaden.
Aura der Starre
Wirkung: Aura macht Feinde unbeweglicher, wodurch sie leichter getroffen werden können.
Weiße Aura bannen
Wirkung: Zerstört eine aktive weisse Aura auf der Zieleinheit und verhindert für einige Zeit, dass die Zieleinheit eine neue weisse Aura auslösen kann.
Aura der Fesseln
Wirkung: Aura macht die Beine der Feinde träge, wodurch sie nur noch langsam laufen können.
Dunkler Fluch
Wirkung: Zieleinheit wird anfälliger gegen schwarze Magie jeder Art.
Aura der Verzweiflung
Wirkung: Aura verringert die Geschicklichkeit der Feinde, wodurch sie seltener treffen.
Unheilbarkeit
Wirkung: Zieleinheit kann für kurze Zeit nicht mehr geheilt werden.

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Elementarmagie

Feuermagie
Feuerschlag
Wirkung: Verursacht bei Zieleinheit zunächst sofortigen Schaden und über kurzen Zeitabschnitt hinweg weiteren Schaden.
Feuerschild
Wirkung: Beschwört einen Feuerschutz, wodurch Angreifer bei jedem Treffer selbst Schaden erleiden.
Feuerball
Wirkung: Verursacht bei Zieleinheit sofort großen Schaden und über kurzen Zeitabschnitt hinweg weiteren Schaden.
Leuchtfeuer
Wirkung: Zielareal wird erleuchtet, wodurch einige Rassen auch bei Nacht gut sehen können.
Diener des Feuers
Wirkung: Beschwört ein Feuerelementar herauf, das eigene Einheit im Kampf unterstützt und zusätzlichen Feuerschaden verursachen kann.
Feuerwelle
Wirkung: Welle aus Feuerbällen auf nahestehende Gegner, die bei Zieleinheiten zunächst sofortigen und über kurzen Zeitabschnitt hinweg weiteren Schaden verursachen.
Resistenz ausbrennen
Wirkung: Die Zieleinheit wird anfälliger für Eismagie.
Feuerregen
Wirkung: In Zielareal wird ein Feuersturm ausgelöst, der feindliche wie verbündete Einheiten schädigt.
Eismagie
Eisschlag
Wirkung: Zieleinheit ist für einen Moment eingefroren und verliert für kurze Zeit Lebenspunkte.
Eisschlid
Wirkung: Beschwört einen Eisschild, wodurch Angreifer bei jedem Treffer kurz eingefroren werden.
Einfrieren
Wirkung: Zieleinheit ist für einen Moment eingefroren und kann sich nicht bewegen.
Nebel
Wirkung: In Zielareal entsteht Nebel, wodurch sich für die meisten Wesen die Sicht verschlechtert.
Diener des Frostes
Wirkung: Beschwört ein Eiselementar herauf, das eigene Einheit im Kampf unterstützt und Feinde einfrieren kann.
Eiswelle
Wirkung: Welle aus Eisbällen auf nahestehende Gegner, die Zieleinheiten einfrieren und über kurzen Zeitabschnitt hinweg Schaden verursachen.
Resistenz einfrieren
Wirkung: Die Zieleinheit wird anfälliger für Feuermagie.
Eissturm
Wirkung: In Zielareal wird ein Eissturm ausgelöst, der feindliche wie verbündete Einheiten einfriert und schädigt.
Erdmagie
Geschoss
Wirkung: Schleudert Felsbrocken auf Zieleinheit, der je nach Stärke der Panzerung Schaden verursacht.
Erdpanzer
Wirkung: Schützender Schild um eigene Einheit, den Gegner erst durchbrechen müssen, bevor sie Schaden verursachen können.
Metall aufspüren
Wirkung: Zeigt auf der Übersichtskarte alle Eisen- und Mondsilbervorkommen in grossem Umkreis um den Magier an.
Zersetzen
Wirkung: Panzerung der Zieleinheit wird stark geschwächt, wodurch sie anfälliger gegen Nah- und Fernkampfangriffe wird.
Diener der Erde
Wirkung: Beschwört ein Erdelementar herauf, das eigene Einheit im Kampf unterstützt und die Panzerung der Feindeinheiten schwächen kann.
Steinwelle
Wirkung: Welle aus Felsbrocken auf nahestehende Gegner, die bei Zieleinheiten je nach Panzerung Schaden verursachen.
Versteinern
Wirkung: Zieleinheit wird für kurze Zeit versteinert und kann keine Aktionen mehr durchführen.
Felsschlag
Wirkung: In Zielareal wird ein Felsbrockenregen ausgelöst, der feindliche wie verbündete Einheiten je nach Panzerung schädigt.

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Mentalmagie

Bezauberungsmagie
Spiegelbild
Wirkung: Erzeugt Illusionen des Magiers, welche die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich ziehen.
Ablenkung
Wirkung: Alle Feinde in der Nähe der eigenen Einheit greifen bevorzugt andere Einheiten an.
Beherrschen
Wirkung: Dauerhaft Verzauberung der Zieleinheit, wodurch diese die eigene Einheit im Kampf unterstützt.
Unsichtbarkeit
Die Zieleinheit wird für einige Zeit unsichtbar solange sie sich nicht bewegt, zaubert oder getroffen wird. Feinde finden sie meist nicht mehr.
Verzaubern
Wirkung: Temporäre Verzauberung der Zieleinheit, wodurch diese die eigene Einheit im Kampf unterstützt – Wirkungsdauer ungewiss.
Beruhigung
Wirkung: Gegnerische Einheit vergisst alle feindlichen Aktionen und ist für kurze Zeit hypnotisiert.
Verzauberung brechen
Wirkung: Feindliche Zieleinheit, die unter der Kontrolle eines anderen Magiers steht, gehorcht diesem nicht mehr und greift ihn selbst an.
Charisma
Wirkung: Eigene Einheit erhält für kurze Zeit hohe Charismawerte.
Offensive Mentalmagie
Schock
Wirkung: Verursacht bei Zieleinheit Schaden, wobei die Höhe von der Intelligenz des Gegners abhängt – je höher desto mehr Schaden.
Verwirren
Wirkung: Feindliche Zieleinheit kann für kurze Zeit keine Zaubersprüche mehr auslösen.
Hypnotisieren
Wirkung: Feindliche Zieleinheit wird für einige Zeit hypnotisiert, wacht aber sofort auf, falls sie Schaden erleiden.
Amok
Wirkung: Feindliche Zieleinheit kann Freund und Feind nicht mehr unterscheiden und greift Einheiten an, die ihr am nächsten stehen.
Schockwelle
Wirkung: Schockzauber auf nahestehende Gegner, die bei Zieleinheiten je nach Intelligenz (je höher desto mehr) Schaden verursachen.
Unterbrechen
Wirkung: Schneller Zauberspruch, der feindliche Einheiten während des Zauberns unterbricht.
Aura der Hypnose
Wirkung: Aura hypnotisiert für einige Zeit feindliche Einheiten, die jedoch sofort aufwachen, falls sie Schaden erleiden.
Demoralisieren
Die Zieleinheit zieht sich für einige Zeit aus dem Kampf zurück. Manchmal verunsichert sie weitere Einheiten, die dann ebenfalls den Rückzug antreten.
Defensive Mentalmagie
Manaentzug
Wirkung: Feindliche Zieleinheit verliert viel Mana.
Manaopfer
Wirkung: Eigene Einheit spendet Mana an die verbündete Zieleinheit.
Magie aufspüren
Wirkung: Zeigt auf der Übersichtskarte alle Lenya- und Ariavorkommen in grossem Umkreis um den Magier an.
Manaraub
Wirkung: Feindlicher Zieleinheit wird Mana entzogen und der eigenen Einheit hinzugefügt.
Aura der Brillinaz
Wirkung: Aura erhöht maximalen Manavorrat bei verbündeten Einheiten.
Erleuchtung
Wirkung: Eigene Einheit erhält für kurze Zeit hohe Weisheit- und Intelligenzwerte, wodurch ihm mehr Mana zu Verfügung steht und Mana sich schneller regeneriert.
Aura des Manaraubs
Wirkung: Aura entzieht feindlichen Einheiten Mana und fügt dieses der eigenen Einheit hinzu.
Meditation
Wirkung: Komplette Regeneration des eigenen Manas.

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